I Pokémon vanno dove vuole la Silicon Valley

Avvertenza: quella che segue è la traduzione italiana di un articolo di Alfie Bown, editor di Everyday Analysis, pubblicato on line sulla rivista Roar:(https://roarmag.org/essays/pokemon-go-where-google-says/)


Nonostante il titolo “clickbaity”, questo articolo indirizza una questione importante su cui riflettere. Nel 2010, Google ha lanciato quella che adesso è una sua importante azienda sussidiaria, la Niantic Inc. Google lancia ogni anno una miriade di aziende e ne acquisisce ancor di più, quindi non c’è nulla di particolare in ciò. Quel che è importante è che mentre molti di noi vedono le acquisizioni di ogni “start-up” da parte di Google ed il suo infinito sviluppo di svariate compagnie “sussidiarie” come un semplice tentativo di monopolizzazione del mercato, il caso della Niantic mostra che il potere di Google è qualcosa di più.

Sei anni dopo la sua nascita, con il lancio del suo più importante gioco, Pokémon Go, Niantic è tornata alla ribalta conquistando finalmente l’attenzione del pubblico, persino di quello apparentemente sinistroide secondo cui dovremmo boicottare il gioco.Infatti, Niantic ha a lungo lavorato sulla psicologia degli smartphones e sull’organizzazione sociale. Un’analisi dei due principali giochi dell’azienda, Ingress e Pokémon Go, ci mostra alcune importanti verità sul mondo in cui viviamo, sul controllo esercitato dalle corporations e sull’abilità dei nostri smartphones nell’organizzare i nostri desideri.

Niantic ha sviluppato il suo primo gioco di successo, Ingress, nel 2011. Il gioco, uno dei più noti degli ultimi anni, è un fondamentale strumento ideologico di Google – ma che, al contrario di Pokémon Go, è stato poco pubblicizzato. Ingress ha circa 7 milioni di giocatori e i tanti tatuaggi ad esso dedicati danno un’idea della misura in cui le persone si definiscono tramite l’applicazione. Alcuni giocatori hanno descritto Ingress come uno “stile di vita”, più che come un “gioco”. Il lettore potrà pensare: “Io non ci gioco, perché ciò dovrebbe riguardarmi?” Ma l’intrattenimento fornito da Google attraverso Niantic è in linea con il suo più ampio progetto di regolare i nostri movimenti e le nostre esperienze del mondo fisico; a meno che tu non usi Google e nessuna delle sue applicazioni, molte delle quali sono già incorporate nei telefoni e non possono essere disinstallate, questo riguarda anche te.

Ingress riflette una tendenza dello sviluppo delle app (da Google Maps a Uber, tra le altre) finalizzata a regolare e ad influenzare la nostra esperienza della città, trasformando il telefonino in un nuovo tipo di inconscio: una forza ideologica in grado di guidare i nostri movimenti, mentre noi rimaniamo solo semi-coscienti di ciò che ci muove e sul perché lo stiamo facendo proprio in quella direzione.

Personalmente considero l’importanza dei giochi da smartphone innanzitutto rispetto al loro ruolo di “distrazione” – un argomento che ho già avanzato nel mio libro  e nel relativo articolo su The New Inquiry. Ma poi, giocando a Ingress per la prima volta, mi sono accorto che c’era qualcosa in più. Ingress, piuttosto che distrarci semplicemente dalla città intorno a noi, ci conduce a diventare dei perfetti cittadini Google. Con Ingress il giocatore si muove nell’ambiente reale catturando “portali” rappresentati da punti di riferimento, monumenti e pezzi di arte urbana, ma anche da punti meno noti della città. Al giocatore è richiesto di rimanere nel campo fisico del “portale” per catturarlo, e quindi il gioco deve costantemente tracciare il giocatore via GPS. Ma la cosa importante è che, oltre a monitorare dove andiamo, il gioco ci porta esattamente dove esso vuole condurci.

In quanto tale, è una sorta di controparte di Google Maps, che sta infatti sviluppando l’ulteriore capacità di dirigere i nostri movimenti, oltre che di tracciarli. Certamente gli algoritmi di Google già da tempo ci dicono quale ristorante visitare, quali bar sono alla nostra portata e che strada fare per raggiungere queste destinazioni.  Ma adesso Google sta sviluppando una nuova tecnologia che predice dove vorrai andare in base al tempo, alla posizione GPS e in base alla storia dei tuoi movimenti abituali immagazzinata nei suoi archivi infiniti. Ciò, come nel caso di Ingress, mostra l’emergere di una nuova tendenza per cui lo smartphone stabilisce i nostri percorsi in città, incoraggiandoci a sviluppare movimenti abituali e ripetitivi. Cosa ancor più importante, queste applicazioni anticipano i nostri stessi desideri, non tanto dandoci ciò che vogliamo, ma determinando ciò che desideriamo.

Qui, nuovamente, torna utile il concetto di inconscio. Mentre alcuni lo hanno a lungo considerato come una matassa di desideri sregolati, i seguaci di Freud e, successivamente, quelli della psicoanalisi lacaniana hanno mostrato con precisione come l’inconscio sia strutturato da forze esterne. I nostri smartphones pretendono di soddisfare ogni nostro desiderio, dandoci un intrattenimento infinito (giochi), trasporto facile (Uber), accesso istantaneo al cibo (OpenRice, JustEat), al sesso e all’amore (Tindr, Grindr). Ma ciò che che più spaventa non è tanto il fatto di poter avere ciò che si vuole via smartphone quanto la possibilità che ciò che si vuole è esso stesso determinato dal telefono.

E’ precisamente in questo contesto che si inserisce Pokémon Go, lanciato qualche settimana fa e già tra i principali giochi del 2016. Il gioco è ovviamente prodotto dai laboratori della Niantic. Una seria di eventi isterici è già emersa dal quel campo minato etico che è Pokèmon Go. Già nel caso di Ingress si è dedicato uno studio accademico al fatto che il gioco ha condotto giovani ragazzini in parchi urbani non illuminati alle 3 di notte. Con Pokémon Go, la polizia australiana ha dovuto fermare un gruppo di allenatori che stava provando ad entrare nella stazione di polizia per catturare il Pokémon al suo interno, mentre altri hanno trovato un cadavere al posto del Pokémon. Qualcuno ha anche avvertito che Pokémon Go potrebbe uccidere qualcuno – e successivamente alla pubblicazione di questo articolo  qualcuno si è schiantato in una macchina della polizia mentre qualcun altro è stato investito mentre dava la caccia ai Pokémon. Ma, come per Ingress, non deve essere la folle storia occasionale ad interessarci, bensì gli effetti psicologici e tecnologici dell’esperienza di ogni utente.

La premessa di Pokémon Go sta semplicemente nell’usare il GPS per trovare Pokémon nell’ambiente reale e nell’usare la fotocamera per renderli visibili, così che il mondo visto attraverso lo schermo risulti arricchito da ciò che sta dietro di esso, come in questa immagine:

pokemongoscreenshot

I Pokèmon costituiscono un fenomeno incredibile, degno di uno studio lungo almeno un libro. Per adesso possiamo dire che, probabilmente, i Pokémon sono l’esempio perfetto di ciò che Jacques Lacan chiamava l’oggetto a, quell’ attraente, feticistico ed illusorio oggetto del desiderio che ci renderebbe davvero felici se solo potessimo averlo tra le mani. Eppure non siamo mai contenti, perché ce n’è sempre una versione nuova, più attraente e più difficile da catturare di quella appena conquistata!

Sembra che le visioni distopiche di ciò a cui avrebbero condotto i videogiochi e la tecnologia abbiano sbagliato del tutto. Le raffigurazioni distopiche del futuro dei videogichi hanno sempre proposto individui isolati, silenziosi, seduti da soli in una stanzetta e perennemente collegati a un computer, unico mezzo attraverso cui le proprie vite sono vissute. In altri termini, l’importanza dell’ambiente fisico recede di fronte ad un immaginario mondo elettronico. Contrariamente a queste predizioni sul futuro, quella che stiamo vivendo è una distopia in cui Google e le sue compagnie sussidiarie ci fanno girare freneticamente e quasi ininterrottamente  per la città in direzioni scelte da esso, in cerca di oggetti del desiderio, che siano un amore su Tindr, un buon piatto di ramen giapponese o gli elusivi Clefairy e Pikachu.

Negli anni ’90 i genitori chiedevano ai loro figli di “uscire di più” per fuggire dallo spazio dei videogiochi, mentre adesso sono i giochi a farci girare per la città in cerca di portali e di Pokémon o di appuntamenti. A parte il pieno accesso agli account che Google ottiene attraverso Pokémon Go, ciò palesa qualcosa di molto pericoloso. Sembra che davvero non ci sia scampo a Google – e mentre facciamo ciò che pensiamo di volere, credendo di usare il telefono solo per aiutarci ad averlo, Google ha di fatto sempre più un potere davvero rivoluzionario: la capacità di creare e organizzare il desiderio stesso.

E’ questo potere essenzialmente rivoluzionario ad essere importante quando si parla di Ingress e di Pokémon Go. Dire che questi giochi sono rivoluzionari non vuol dire che essi siano buoni, né che siano “radicali”, né che siano di “sinistra” – al contrario, la rivoluzione del desiderio sembra essere aziendale, egemonica e centralizzata. Ma se la Sinistra vuole avere qualche speranza non deve resistere a Pokémon Go, come ha suggerito Jacobin, ma deve capire, e forse anche sposare, il potere degli smartphones nel riorganizzare il desiderio e deve cercare nuove strade da percorrere.

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